Donnerstag, 16. Juni 2011

Munchkin

"Damit bin ich jetzt ein Elfenork-Magierwaldläufer mit heiligen Arschtritt-Stiefeln, stachligen Genitalschonern und behände brennenden Händen des Verdebens."

Munchkin ist ein Kartenspiel, welches es sich zur Aufgabe gemacht hat, vor allem Fantasyrollenspiele zu parodieren. Dabei bezieht es sich zwar hauptsächlich auf Pen&Paper, wer aber an Computer-Rollenspiele denkt, macht auch keine Fehler.
Als Munchkins werden in Rollenspielkreisen Spieler bezeichnet, deren Charaktere nicht nur auf viel Können und wenig Hintergrund ausgelegt sind, sondern auch den Spielspaß anderer zunichtemachen, indem sie gegen ihre eigene Gruppe agieren.
Genau das allerdings ist hier Sinn der Sache, denn Ziel ist es, als erster die 10. Stufe zu erreichen. Damit die anderen Spieler einem aber nicht zuvor kommen, greift man in ihre Kämpfe gegen Monster ein und macht Beispielsweise aus einem "dämlichen Hund" einen "Zweiköpfigen, heisshungrigen, uralten, dämlichen Hund", der so plötzlich zehn mal stärker ist. Natürlich muss man aufpassen, dass einem selbst dieses Schicksal nicht ereilt.
Der selbst auferlegte Wahlspruch "Töte die Monster - Klau den Schatz - Erstech deine Kumpel" beschreibt den Charakter des Spieles demzufolge sehr gut.
Ein Muss für jeden Munchkin:
Übermächtige und unmögliche Waffen.
Parodien auf Rollenspiele und Fantasywelten lassen sich überall finden. Zum Beispiel gibt "den einen Ring", den man zwar nicht benutzen kann (ist ja auch viel zu gefärhlich), dafür aber gewinnbringend an zu "Herr der Ringe" passende Monster verkaufen kann. "Hairy Potter" läuft bei Munchkin zwar nicht als Zaubererschüler herum, dafür aber als töpfernder Affe und der "Kettenhemdbikini" darf natürlich auch nicht fehlen.
Auch die Regeln selbst wirken wie eine Parodie auf die oft lückenhaften Regelsysteme von Rollenspiele, was allerdings auch dazu führt, dass es manchmal im Spiel zu längeren Diskussionen kommt, wie welche Regeltexte ausgelegt werden können. Ich empfehle in solchen Fällen, einfach auszuwürfeln wer Recht hat (wobei natürlich der "gezinkte Würfel" den eigenen Würfelwurf immer noch verbessern kann), oder aber auch, sie mit Karten bestechen zu lassen. Trotzdem kann es gerade dadurch für Spielanfänger zu Verwirrungen oder Frustration kommen. Außerdem sollte man Munchkin vor allem wegen der Diskussionsgefahr eher mit Freunden spielen, bei auch ein Streitgespräch der Freundschaft keinen abbruch tut.
Davon sollte man sich allerdings nicht entmutigen lassen. Mir hat das Spiel vom ersten Teil an gefallen, weshalb ich mir bisher auch fünf Erweiterungen für das Grundspiel besorgt habe. In welcher Reihenfolge sie gekauft und eingemischt werden ist eigentlich egal, ich empfehle aber den chronologischen Weg, da die ein oder andere Karte sonst doch nutzlos werden kann.

Das Munchkin Grundspiel wird natürlich benötigt, damit man mit den Erweiterungen spielen kann und die verschiedenen Möglichkeiten lassen das Spiel trotz der wenigen Karten (168) zumindest mittelfristig nicht langweilig werden.
Mit Munchkin 2: Abartige Axt kommen 120 neue Karten dazu (eigentlich nur 113, sieben sind Blankokarten zum selbsterfinden von Karten) und eine neue Rasse: Orks!
Mit Munchkin 3: Beschwörungsfehler darf man schließlich auch Barden und Gnome spielen, außerdem wird es ab jetzt schwer mit weiteren 120 Karten die Stapel vor dem Spiel zu mischen.
Munchkin 4: rasende Rösser führt, wie kann es anders sein, Rösser ein, auf denen der Munchkin endlich durch die Dungeons reiten kann. Außerdem ziehen auch sie wieder 120 neue Karten hinter sich her. Zum Glück kann man seine Mitspieler zum Kartenmischen verdonnern...
Mit dem Waldläufer kann man alles reiten,
auch auf den "Filzläusen".
Wem das aber noch immer nicht genug ist, kann mit Munchkin 5: Wirre Waldläufer dank der neuen Klasse "Waldläufer" eigene Reittiere fangen und 117 neue Karten, sowie 3 Blankokarten (jippi...) entdecken.
Munchkin 6: Durchgeknallte Dungeons enthält nur 22 neue Karten. Warum man sie sich trotzdem kaufen sollte? Ganz einfach: Sonderregeln! Eine neue Kartenart wird eingeführt, die Dungeonkarten (22 an der Zahl, davon wieder zwei super Blankokarten). Diese gestalten das Spiel noch interessanter und haben bei mir schon so manchen Spieler um den sichergeglaubten Sieg gebracht.

Eine Besonderheit an Munchkin sei noch erwähnt. Um das Prinzip des Powergamings ohne Grenzen auch über das normale Spiel hinweg zu vertreten, hat der Spieleverlag "Steve Jackson Games" Bonusgegenstände eingeführt, die das Spiel zugunsten des Besitzers beeinflussen. Ich Beispielsweise benutze immer meinen "Wicked Munchkin Dice", einen zehnseitigen Würfel, mit dem ich nicht nur meine Stufen zählen kann, sondern auch zu Beginn des Spiels schon auf Stufe zwei starten darf und der mir einen Vorteil gegen untote Monster verschafft.
Eine komplette Übersicht über die momentan existierenden Bonusgegenstände findet ihr schon bei Wikipedia unter "Munchkin (Kartenspiel)".

Kommen wir nun zur Punkteverteilung:

Spielidee: Munchkin nimmt das klassische Rollenspiel auf die Schippe und ist sich dabei für keinen Wortwitz zu schade. In Kartenspielform ist es einzigartig, daher die volle Punktzahl.
10/10

Spaß: Das Spiel macht vom ersten Mal an riesigen Spaß, was allerdings dazu führt, dass die Grundedition nach vielen Spielen nicht mehr ganz überrascht. Die Erweiterungen schaffen allerdings abhilfe.
8/10 für die Grundedition +1 für  jede Erweiterung

Verständnis: Egal ob gewollt oder nicht, die vorhandenen Regellücken machen es dem Anfänger nicht gerade leicht, das Spiel sofort zu durchsteigen. Und selbst wenn man es dann doch begriffen hat, wird man immer wieder auf andere Spieler treffen, die anderer Meinung sind. Da dies der Hauptgrund für Diskussionen am Spieltisch ist, einige Punkte abzug. Außerdem führen viele Karten noch einmal Sonderregeln ein, die das Spiel zwar interessanter machen, aber auch schnell verwirren können.
6/10

Verhältnis zwischen Taktik und Glück: Die ersten Spielrunden bei Munchkin können entscheidend sein. Während der eine Spieler in "Mithril-Rüstung" mit einer "abartiger Axt" und dem "Drachen-Ross" durch den Dungeon gleitet, steht der andere mit seiner "Papptellerrüstung" da und schafft es nicht einmal ein paar "Zombiebienen" zu besiegen. Da man aber an vielen Stellen nachdenken muss, wie man welche Gegenstände am besten einsetzt, wer welchen Fluch abbgekommen kann und wann man wem helfen sollte, ziehe ich nur einen Punkt wegen den wenigen Runden ab, bei denen das anfängliche Ungleichgewicht sich bis ins späte Spiel hinein zieht.
9/10

Das macht insgesammt 8 Globuli für das Munchkin-Grundspiel, mehr natürlich mit Erweiterungen.
 

Viel Spaß beim Monster- und Spielermetzeln wünscht

euer Thymier


Wer noch mehr Informationen zu
Munchkin sucht, kann auf der Verlagsseite
"Pegasus" nachsehen.
Produktinformationen für Munchkin:
Spielzeit: ca. 60 Minuten
Spieler: 3-6
Preis: 14,95€
Autor: Steve Jackson
Orginalverlag: Steve Jackson Games
Deutscher Verlag: Pegasus Spiele
Artikel Nr: 17100G
ISBN-Nr: 3930635771

Munchkin 2: Abartige Axt
Preis: 12,95€
Artikel Nr: 17110G
ISBN-Nr: 3937826017

Munchkin 3: Beschwörungsfehler
Preis: 12,95€
Artikel Nr: 17120G 
ISBN-Nr: 3-937826-27-0

Munchkin 4: Rasende Rösser
Preis: 12,95€
Artikel Nr: 17121G,
ISBN-Nr: 3937826645 

Munchkin 5: Wirre Waldläufer
Preis: 12,95€
Artikel Nr: 17122G
ISBN-Nr: 978-3-939794-29-5

Munchkin 6: Durchgeknallte Dungeons
Preis: 12,95€
Artikel Nr: 17123G
ISBN-Nr: 978-3-939794-64-6